sábado, 13 de marzo de 2010

Mundos otros


De no estar al tanto de lo que llaman tendencias, término con el que actualmente se alude a las orientaciones de mercado, corremos el riesgo cierto de no saber dónde nos movemos y qué es lo que nos rodea. De no sacar la cabeza, sería nuestra suerte parecida a la del pasajero de un barco que, inconsciente de que navega, fuera percibiendo y estudiando con detalle y con alarma creciente los movimientos observados en su camarote. Y no es que no haya cosas que temer si subimos a cubierta, es que una vez allí quizá tengamos que asumir nuestra cuota de responsabilidad, o de gobierno, en la deriva de la nave. Me entero, por ejemplo, de que hay una tendencia, con creciente respaldo, marcada por quienes dicen avanzar hacia la integración social. No se trata ---no es posible, dicen también--- de la integración de `nosotros' con los de Camerún, Pakistan o Bolivia, asunto que pronto se despacha como político y demasiado complicado. Una cuestión ante la que también los sociólogos se rinden por su excesivo número de parámetros incontrolables. Consideran que para resolver esto de la integración es mejor partir de un ambiente cerrado, con gente muy normal (esto es, los tendentes y sus amigos) adecuadamente tecnificado, relajado y festivo, y sobre todo no intermediado por la política, en el que se controle sin problemas un número fijo y pequeño de parámetros.

Esto es justamente lo que nos anuncia Richard Marks, inventor de un revolucionario artilugio denominado PlayStation Move. El lo vende así: «Es muy intuitivo, rápido y sencillo. Hace justo lo que quieres que haga. Además, gracias a la cámara, que mezcla la imagen con el juego, se tiene la sensación de que lo que sucede en pantalla forma parte del mundo real». Estamos, pues, ante una vía de integración asombrosa, ante un instrumento decisivo para la integración de dos sociedades especularmente emparejadas pero poco avenidas, la real y la virtual. El señuelo con el que se reclama y se atrae a la confusión es una vez más el juego, un aliciente casi estupefaciente si de nublar responsabilidades se trata. En esta línea de trabajo, vivir lo recreado artificialmente como si fuera real tiene visos de ser la gran propuesta de futuro, porque «la gente está cada vez más interesada en utilizar el mundo real en los videojuegos». Al revés ya lo hacíamos, pero la inversión del terreno promete excitación y aventura. Protegido por tu escafandra mental y con tu chisme en la mano le haces justicia a tu jefe. Por un momento te preguntas si habrá sido real, si habrá sido tan bonito de ver como cierto. Gracias al troquel cultural con el que nos marcan la distancia entre el bien y el mal, entras en la sospecha de que debes afrontar por el hecho algún tipo de responsabilidad. Pero ahí las dudas te asaltan de nuevo: ¿En qué mundo será eso?, ¿en éste o en el otro?, ¿en el real o en el virtual? Y la absolución llega de antemano.

Si esta plaga de confusión se extiende, acabaremos viendo montar campañas destinadas a recuperar el discernimiento entre mundos, con una reeducación que, en lo que tenga de renuncia a mundos gozosos, se me antoja larga y sumamente dificultosa. A la Iglesia se le abrirá otra vía de agua al tener que resolver como falsa la dicotomía entre éste y ese mundo prometido en la gloria. Los filósofos analíticos volverán al debate leibniciano de si vivimos en el mejor de los mundos posibles. Los más inquietos inspirarán un nuevo debate sobre la legitimidad de hacerse los dueños y campeones evolutivos en todos los mundos que se nos ofrezcan. Pero antes de que todo esto suceda, quisiera hacer, como Swift, una proposición modesta. Sería absurdo, disponiendo del artilugio, no darle inmediata utilidad y esperar a esos debates. Así que propongo partir de ambientes cerrados, con gente muy normal, relajados y festivos, y sobre todo no intermediados por la política, para llegar a través de los videojuegos —lógicamente con ánimo de interactuar— a los virtuales de Camerún, Pakistan y Bolivia. A la hora de interactuar nada parece más generoso que esa invitación a nuestra casa, donde les haremos sitio en el salón para ir familiarizándonos con ellos y ver de qué pueden servir. En manos de los creadores del software, dejamos la misión de integrar en nuestra realidad su virtualidad de forma lúdica y segura, y sin que de lugar a esa cargante culpabilidad con la que nos atormentan constantemente nada más salir del juego.

Posdata: [*] Entrevista en diario Público de 12/3/2010


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